Sabtu, 30 November 2013

Pengertian Desain Instruksional

desain instruksionalDari Wikipedia , ensiklopedia bebas
Instructional Design ( juga disebut Sistem Instruksional Desain ( ISD ) ) adalah praktek membuat " pengalaman instruksional yang membuat akuisisi pengetahuan dan keterampilan yang lebih efisien , efektif , dan menarik . " [ 1 ] Proses ini terdiri dari luas menentukan keadaan saat ini dan kebutuhan peserta didik , mendefinisikan tujuan akhir dari instruksi , dan menciptakan beberapa " intervensi " untuk membantu dalam transisi . Idealnya proses ini diinformasikan oleh pedagogis ( proses pengajaran ) dan andragogically ( pembelajaran orang dewasa ) menguji teori-teori belajar dan dapat terjadi dalam diri siswa -only , pengaturan berbasis masyarakat dibimbing guru atau . Hasil dari instruksi ini mungkin langsung dapat diamati dan diukur secara ilmiah atau benar-benar tersembunyi dan diasumsikan . Ada banyak model desain instruksional tetapi banyak yang didasarkan pada model ADDIE dengan lima tahap : analisis, desain , pengembangan, implementasi , dan evaluasi . Sebagai lapangan , desain instruksional secara historis dan tradisional berakar pada psikologi kognitif dan perilaku , meskipun baru-baru Konstruktivisme ( teori belajar ) telah mempengaruhi pemikiran di lapangan . [ 2 ] [ 3 ] [ 4 ]
isi

    
1 Sejarah
        
1.1 Sejarah Pendekatan Sistem untuk Instructional Design
            
1.1.1 1940 - The Origins of Instructional Design , Perang Dunia II
            
1.1.2 1946 - Edgar Dale Cone of Experience
            
1.1.3 Mid - 1950 sampai pertengahan 1960-an - Gerakan Instruksi The Programmed
            
1.1.4 Awal 1960 - Gerakan Pengujian Kriteria - Referenced
            
1.1.5 1965 - Domain Belajar , Acara Instruksi , dan Analisis hirarkis
            
1.1.6 1967 - Evaluasi Formatif
            
1.1.7 The 1970 - Budidaya Bunga dalam Pendekatan Sistem
            
1.1.8 Tahun 1980-an - Pengenalan Komputer Pribadi dalam Proses Desain
            
1.1.9 1990-an - Sebuah Bunga Tumbuh di Konstruktivis Teori dan Pentingnya Kinerja
            
1.1.10 The 2000-an - Rise of Internet dan Belajar Online
            
1.1.11 2010 dan ke depan
        
1.2 Media Pembelajaran Sejarah
    
2 teori beban kognitif dan desain instruksi
    
Teori 3 Gagne Instruksi
        
3.1 Tinjauan teori pembelajaran Gagne
            
3.1.1 Taksonomi Hasil Belajar
            
3.1.2 Jenis Hasil Belajar
            
3.1.3 Sembilan Acara Instruksi ( sebagai Kondisi Learning )
            
3.1.4 Pengaruh Gagne pada Instructional Design Theorists
            
Pengaruh 3.1.5 Gagne Pendidikan Today
    
4 desain Learning
    
5 model desain instruksional
        
5.1 Proses ADDIE
        
5.2 Rapid prototyping
        
5.3 Dick dan Carey
        
5.4 Instruksional Pengembangan Sistem Pembelajaran ( IDLS )
        
5.5 model desain instruksional lainnya
    
6 Motivational Desain
        
6.1 ARCS Model of Motivational Desain
        
6.2 Memotivasi Peluang Model
    
7 peneliti Berpengaruh dan teori
    
8 Lihat juga
    
9 Referensi
    
10 Pranala luar
sejarahSejarah Pendekatan Sistem untuk Instructional Design1940 - The Origins of Instructional Design , Perang Dunia II

    
Selama perang cukup banyak materi pelatihan untuk militer dikembangkan berdasarkan prinsip-prinsip pengajaran , pembelajaran , dan perilaku manusia . Tes untuk menilai kemampuan pembelajar yang digunakan untuk layar calon untuk program pelatihan . Setelah sukses dengan pelatihan militer , psikolog mulai melihat pelatihan sebagai suatu sistem , dan mengembangkan berbagai analisis , desain , dan prosedur evaluasi . [ 5 ]
1946 - Edgar Dale Cone of Experience

    
Pada tahun 1946 , Dale diuraikan hirarki metode pembelajaran dan efektivitas mereka . [ 6 ]
    
Edgar Dale Cone of Learning
Catatan Editorial : Grafik terkait dengan bagian ini telah didiskreditkan , dan tokoh-tokoh yang ditampilkan di dalamnya tidak memiliki dasar dalam penelitian , dan model asli Dale tidak membuat klaim tersebut . Informasi lebih lanjut mengenai hal ini dapat ditemukan di sini : http://www.brainfriendlytrainer.com/theory/dale % E2 % 80 % 99s - cone -of -learning - tokoh - debunkedPertengahan 1950-an sampai pertengahan 1960-an - Gerakan Instruksi The Programmed

    
Dalam BF Skinner 1954 artikel " The Science of Learning dan Seni Mengajar " , ia menyatakan bahwa bahan ajar yang efektif , yang disebut bahan pengajaran terprogram , harus mencakup langkah-langkah kecil , pertanyaan yang sering dipertanyakan , umpan balik segera , dan memungkinkan diri mondar-mandir . [ 5 ]
    
The Mempopulerkan Tujuan Perilaku - Robert Mager mempopulerkan penggunaan tujuan pembelajaran dengan pasal 1962 nya " Mempersiapkan Tujuan untuk Instruction Programmed " . Dalam artikel itu , ia menjelaskan bagaimana menulis tujuan termasuk perilaku yang diinginkan , kondisi pembelajaran , dan penilaian . [ 5 ]
    
Pada tahun 1956 , sebuah komite yang dipimpin oleh Benjamin Bloom menerbitkan sebuah taksonomi berpengaruh apa yang disebut tiga domain pembelajaran : kognitif ( apa yang diketahui atau berpikir ) , psikomotor ( apa yang dilakukan seseorang , secara fisik ) dan afektif ( apa yang dirasakan seseorang , atau apa sikap seseorang ) . Taksonomi ini masih mempengaruhi desain instruksi . [ 6 ] [ 7 ]
Taksonomi Bloom1960-an - Gerakan Pengujian Kriteria - Referenced

    
Robert Glaser pertama kali menggunakan " langkah-langkah kriteria -referenced " istilah pada tahun 1962 . Berbeda dengan tes mengacu-norma di mana kinerja seseorang dibandingkan dengan kinerja kelompok , tes kriteria - direferensikan dirancang untuk menguji perilaku individu dalam kaitannya dengan standar objektif . Hal ini dapat digunakan untuk menilai perilaku entry level pembelajar ' , dan sejauh mana peserta didik telah mengembangkan penguasaan melalui program instruksional . [ 5 ]
1965 - Domain Belajar , Acara Instruksi , dan Analisis hirarkis

    
Pada tahun 1965 , Robert Gagne ( lihat di bawah untuk informasi lebih lanjut ) digambarkan lima domain hasil belajar dan sembilan peristiwa instruksi dalam " Kondisi Learning " , yang tetap yayasan praktek desain instruksional . [ 5 ]
    
Karya Gagne dalam hierarki dan analisis hirarkis belajar menyebabkan gagasan penting dalam instruksi - . Untuk memastikan bahwa peserta didik memperoleh keterampilan prasyarat sebelum mencoba yang atasan [5 ]
1967 - Evaluasi Formatif

    
Pada tahun 1967 , setelah menganalisis kegagalan materi pelatihan , Michael Scriven mengusulkan perlunya penilaian formatif - misalnya , untuk mencoba bahan ajar dengan peserta didik ( dan merevisi sesuai ) sebelum menyatakan mereka selesai [ 5 ] .
Tahun 1970-an - Budidaya Bunga dalam Pendekatan Sistem

    
Selama tahun 1970-an , jumlah model desain instruksional sangat meningkat dan makmur di berbagai sektor militer , akademisi , dan industri . [ 5 ] Banyak teori desain instruksional mulai mengadopsi pendekatan berbasis pemrosesan informasi dengan desain instruksi . David Merrill misalnya mengembangkan Component Tampilan Theory ( CDT ) , yang berkonsentrasi pada cara penyajian bahan ajar ( teknik presentasi ) . [ 8 ]
Tahun 1980-an - Pengenalan Komputer Pribadi dalam Proses Desain

    
Selama dekade ini , sementara minat dalam desain instruksional terus menjadi kuat dalam bisnis dan militer , ada sedikit evolusi ID di sekolah atau perguruan tinggi . [ 5 ] [ 9 ]
    
Ini adalah era , namun , di mana pendidik dan peneliti mulai mempertimbangkan bagaimana komputer pribadi dapat digunakan dalam lingkungan pendidikan dan upaya mulai merancang instruksi yang memanfaatkan alat baru ini . [ 5 ] [ 6 ] [ 10 ] PLATO ( Programmed Logic untuk Automatic Teaching Operation ) adalah salah satu contoh bagaimana komputer mulai diintegrasikan ke dalam instruksi . [ 11 ] Banyak dari penggunaan pertama dari komputer di dalam kelas adalah untuk " drill dan keterampilan " latihan . [ 12 ] berbasis komputer game pendidikan dan simulasi juga menjadi populer .
    
Ini juga merupakan waktu di mana ada minat yang tumbuh di bagaimana psikologi kognitif dapat diterapkan untuk desain instruksional . [ 6 ] Pada akhir 1980-an dan sepanjang 1990-an teori beban kognitif mulai menemukan dukungan empiris untuk berbagai teknik presentasi . [ 13 ]
Tahun 1990-an - Sebuah Bunga Tumbuh di Konstruktivis Teori dan Pentingnya Kinerja

    
Seperti teori konstruktivis mulai mendapatkan traksi , pengaruhnya terhadap desain instruksional menjadi lebih menonjol sebagai tandingan teori belajar kognitif yang lebih tradisional . [ 9 ] [ 14 ] Konstruktivis percaya bahwa pengalaman belajar harus "asli" dan menghasilkan lingkungan belajar dunia nyata yang memungkinkan pelajar untuk membangun pengetahuan mereka sendiri . [ 9 ] penekanan pada peserta didik adalah keberangkatan yang signifikan dari bentuk-bentuk tradisional desain pembelajaran . [ 5 ] [ 6 ] [ 14 ]
    
Kecenderungan lain yang muncul selama periode ini adalah pengakuan dari peningkatan kinerja sebagai hasil penting dari pembelajaran yang perlu dipertimbangkan selama proses desain . [ 5 ] [ 10 ]
    
The World Wide Web dikembangkan dan mulai ke permukaan sebagai potensi sarana belajar online dengan hypertext dan hypermedia diakui sebagai alat yang baik untuk e -learning . [ 11 ]
    
Sebagai teknologi maju dan teori konstruktivis mendapatkan popularitas , penggunaan teknologi di dalam kelas mulai berkembang dari sebagian besar bor dan latihan keterampilan untuk kegiatan yang lebih interaktif yang diperlukan pemikiran yang lebih kompleks pada bagian dari peserta didik . [ 12 ]
    
Rapid prototyping pertama kali terlihat pada tahun 1990an . Dalam proses ini , sebuah proyek desain instruksional adalah prototyped cepat dan kemudian diperiksa melalui serangkaian mencoba dan merevisi siklus . Ini adalah keberangkatan besar dari metode tradisional desain pembelajaran yang berlangsung jauh lebih lama untuk menyelesaikan . [ 9 ]
2000-an - Rise of Internet dan Belajar Online

    
Internet , dengan alat dan banyak sekali sumber daya informasi media sosial , menjadi alat yang sangat populer untuk belajar online, dan desainer instruksional menyadari kebutuhan untuk mengintegrasikan e -learning ke dalam penciptaan benda dan kurikulum pembelajaran . [ 5 ] [ 15 ]
    
Ada peningkatan besar dalam jumlah kursus online yang ditawarkan oleh perguruan tinggi . [ 15 ]
    
Teknologi maju ke titik bahwa simulasi canggih yang sekarang tersedia untuk peserta didik , sehingga memberikan pengalaman belajar yang lebih otentik dan realistis . [ 12 ]
2010 dan ke depan

    
Pengaruh e -tools terus tumbuh dan tampaknya telah mendorong pertumbuhan pembelajaran informal sepanjang hidup seseorang . Tantangan bagi desainer instruksional adalah bagaimana menciptakan kesempatan belajar yang sekarang dapat terjadi di mana saja dan kapan saja.

Tidak ada komentar:

Posting Komentar