desain instruksionalDari Wikipedia , ensiklopedia bebas
Instructional
Design ( juga disebut Sistem Instruksional Desain ( ISD ) ) adalah
praktek membuat " pengalaman instruksional yang membuat akuisisi
pengetahuan dan keterampilan yang lebih efisien , efektif , dan menarik .
" [ 1 ] Proses ini terdiri dari luas menentukan keadaan saat ini dan kebutuhan
peserta didik , mendefinisikan tujuan akhir dari instruksi , dan
menciptakan beberapa " intervensi " untuk membantu dalam transisi . Idealnya
proses ini diinformasikan oleh pedagogis ( proses pengajaran ) dan
andragogically ( pembelajaran orang dewasa ) menguji teori-teori belajar
dan dapat terjadi dalam diri siswa -only , pengaturan berbasis
masyarakat dibimbing guru atau . Hasil dari instruksi ini mungkin langsung dapat diamati dan diukur secara ilmiah atau benar-benar tersembunyi dan diasumsikan . Ada
banyak model desain instruksional tetapi banyak yang didasarkan pada
model ADDIE dengan lima tahap : analisis, desain , pengembangan,
implementasi , dan evaluasi . Sebagai
lapangan , desain instruksional secara historis dan tradisional berakar
pada psikologi kognitif dan perilaku , meskipun baru-baru
Konstruktivisme ( teori belajar ) telah mempengaruhi pemikiran di
lapangan . [ 2 ] [ 3 ] [ 4 ]
isi
1 Sejarah
1.1 Sejarah Pendekatan Sistem untuk Instructional Design
1.1.1 1940 - The Origins of Instructional Design , Perang Dunia II
1.1.2 1946 - Edgar Dale Cone of Experience
1.1.3 Mid - 1950 sampai pertengahan 1960-an - Gerakan Instruksi The Programmed
1.1.4 Awal 1960 - Gerakan Pengujian Kriteria - Referenced
1.1.5 1965 - Domain Belajar , Acara Instruksi , dan Analisis hirarkis
1.1.6 1967 - Evaluasi Formatif
1.1.7 The 1970 - Budidaya Bunga dalam Pendekatan Sistem
1.1.8 Tahun 1980-an - Pengenalan Komputer Pribadi dalam Proses Desain
1.1.9 1990-an - Sebuah Bunga Tumbuh di Konstruktivis Teori dan Pentingnya Kinerja
1.1.10 The 2000-an - Rise of Internet dan Belajar Online
1.1.11 2010 dan ke depan
1.2 Media Pembelajaran Sejarah
2 teori beban kognitif dan desain instruksi
Teori 3 Gagne Instruksi
3.1 Tinjauan teori pembelajaran Gagne
3.1.1 Taksonomi Hasil Belajar
3.1.2 Jenis Hasil Belajar
3.1.3 Sembilan Acara Instruksi ( sebagai Kondisi Learning )
3.1.4 Pengaruh Gagne pada Instructional Design Theorists
Pengaruh 3.1.5 Gagne Pendidikan Today
4 desain Learning
5 model desain instruksional
5.1 Proses ADDIE
5.2 Rapid prototyping
5.3 Dick dan Carey
5.4 Instruksional Pengembangan Sistem Pembelajaran ( IDLS )
5.5 model desain instruksional lainnya
6 Motivational Desain
6.1 ARCS Model of Motivational Desain
6.2 Memotivasi Peluang Model
7 peneliti Berpengaruh dan teori
8 Lihat juga
9 Referensi
10 Pranala luar
sejarahSejarah Pendekatan Sistem untuk Instructional Design1940 - The Origins of Instructional Design , Perang Dunia II
Selama
perang cukup banyak materi pelatihan untuk militer dikembangkan
berdasarkan prinsip-prinsip pengajaran , pembelajaran , dan perilaku
manusia . Tes untuk menilai kemampuan pembelajar yang digunakan untuk layar calon untuk program pelatihan . Setelah
sukses dengan pelatihan militer , psikolog mulai melihat pelatihan
sebagai suatu sistem , dan mengembangkan berbagai analisis , desain ,
dan prosedur evaluasi . [ 5 ]
1946 - Edgar Dale Cone of Experience
Pada tahun 1946 , Dale diuraikan hirarki metode pembelajaran dan efektivitas mereka . [ 6 ]
Edgar Dale Cone of Learning
Catatan
Editorial : Grafik terkait dengan bagian ini telah didiskreditkan , dan
tokoh-tokoh yang ditampilkan di dalamnya tidak memiliki dasar dalam
penelitian , dan model asli Dale tidak membuat klaim tersebut . Informasi
lebih lanjut mengenai hal ini dapat ditemukan di sini :
http://www.brainfriendlytrainer.com/theory/dale % E2 % 80 % 99s - cone
-of -learning - tokoh - debunkedPertengahan 1950-an sampai pertengahan 1960-an - Gerakan Instruksi The Programmed
Dalam
BF Skinner 1954 artikel " The Science of Learning dan Seni Mengajar " ,
ia menyatakan bahwa bahan ajar yang efektif , yang disebut bahan
pengajaran terprogram , harus mencakup langkah-langkah kecil ,
pertanyaan yang sering dipertanyakan , umpan balik segera , dan
memungkinkan diri mondar-mandir . [ 5 ]
The
Mempopulerkan Tujuan Perilaku - Robert Mager mempopulerkan penggunaan
tujuan pembelajaran dengan pasal 1962 nya " Mempersiapkan Tujuan untuk
Instruction Programmed " . Dalam
artikel itu , ia menjelaskan bagaimana menulis tujuan termasuk perilaku
yang diinginkan , kondisi pembelajaran , dan penilaian . [ 5 ]
Pada
tahun 1956 , sebuah komite yang dipimpin oleh Benjamin Bloom
menerbitkan sebuah taksonomi berpengaruh apa yang disebut tiga domain
pembelajaran : kognitif ( apa yang diketahui atau berpikir ) ,
psikomotor ( apa yang dilakukan seseorang , secara fisik ) dan afektif (
apa yang dirasakan seseorang , atau apa sikap seseorang ) . Taksonomi ini masih mempengaruhi desain instruksi . [ 6 ] [ 7 ]
Taksonomi Bloom1960-an - Gerakan Pengujian Kriteria - Referenced
Robert Glaser pertama kali menggunakan " langkah-langkah kriteria -referenced " istilah pada tahun 1962 . Berbeda
dengan tes mengacu-norma di mana kinerja seseorang dibandingkan dengan
kinerja kelompok , tes kriteria - direferensikan dirancang untuk menguji
perilaku individu dalam kaitannya dengan standar objektif . Hal
ini dapat digunakan untuk menilai perilaku entry level pembelajar ' ,
dan sejauh mana peserta didik telah mengembangkan penguasaan melalui
program instruksional . [ 5 ]
1965 - Domain Belajar , Acara Instruksi , dan Analisis hirarkis
Pada
tahun 1965 , Robert Gagne ( lihat di bawah untuk informasi lebih lanjut
) digambarkan lima domain hasil belajar dan sembilan peristiwa
instruksi dalam " Kondisi Learning " , yang tetap yayasan praktek desain
instruksional . [ 5 ]
Karya
Gagne dalam hierarki dan analisis hirarkis belajar menyebabkan gagasan
penting dalam instruksi - . Untuk memastikan bahwa peserta didik
memperoleh keterampilan prasyarat sebelum mencoba yang atasan [5 ]
1967 - Evaluasi Formatif
Pada
tahun 1967 , setelah menganalisis kegagalan materi pelatihan , Michael
Scriven mengusulkan perlunya penilaian formatif - misalnya , untuk
mencoba bahan ajar dengan peserta didik ( dan merevisi sesuai ) sebelum
menyatakan mereka selesai [ 5 ] .
Tahun 1970-an - Budidaya Bunga dalam Pendekatan Sistem
Selama
tahun 1970-an , jumlah model desain instruksional sangat meningkat dan
makmur di berbagai sektor militer , akademisi , dan industri . [ 5 ]
Banyak teori desain instruksional mulai mengadopsi pendekatan berbasis
pemrosesan informasi dengan desain instruksi . David
Merrill misalnya mengembangkan Component Tampilan Theory ( CDT ) , yang
berkonsentrasi pada cara penyajian bahan ajar ( teknik presentasi ) . [
8 ]
Tahun 1980-an - Pengenalan Komputer Pribadi dalam Proses Desain
Selama
dekade ini , sementara minat dalam desain instruksional terus menjadi
kuat dalam bisnis dan militer , ada sedikit evolusi ID di sekolah atau
perguruan tinggi . [ 5 ] [ 9 ]
Ini
adalah era , namun , di mana pendidik dan peneliti mulai
mempertimbangkan bagaimana komputer pribadi dapat digunakan dalam
lingkungan pendidikan dan upaya mulai merancang instruksi yang
memanfaatkan alat baru ini . [ 5 ] [ 6 ] [ 10 ] PLATO ( Programmed Logic
untuk
Automatic Teaching Operation ) adalah salah satu contoh bagaimana
komputer mulai diintegrasikan ke dalam instruksi . [ 11 ] Banyak dari
penggunaan pertama dari komputer di dalam kelas adalah untuk " drill dan
keterampilan " latihan . [ 12 ] berbasis komputer game pendidikan dan
simulasi juga menjadi populer .
Ini
juga merupakan waktu di mana ada minat yang tumbuh di bagaimana
psikologi kognitif dapat diterapkan untuk desain instruksional . [ 6 ]
Pada akhir 1980-an dan sepanjang 1990-an teori beban kognitif mulai
menemukan dukungan empiris untuk berbagai teknik presentasi . [ 13 ]
Tahun 1990-an - Sebuah Bunga Tumbuh di Konstruktivis Teori dan Pentingnya Kinerja
Seperti
teori konstruktivis mulai mendapatkan traksi , pengaruhnya terhadap
desain instruksional menjadi lebih menonjol sebagai tandingan teori
belajar kognitif yang lebih tradisional . [ 9 ] [ 14 ] Konstruktivis
percaya bahwa pengalaman belajar harus "asli" dan menghasilkan
lingkungan belajar dunia nyata yang
memungkinkan pelajar untuk membangun pengetahuan mereka sendiri . [ 9 ]
penekanan pada peserta didik adalah keberangkatan yang signifikan dari
bentuk-bentuk tradisional desain pembelajaran . [ 5 ] [ 6 ] [ 14 ]
Kecenderungan
lain yang muncul selama periode ini adalah pengakuan dari peningkatan
kinerja sebagai hasil penting dari pembelajaran yang perlu
dipertimbangkan selama proses desain . [ 5 ] [ 10 ]
The
World Wide Web dikembangkan dan mulai ke permukaan sebagai potensi
sarana belajar online dengan hypertext dan hypermedia diakui sebagai
alat yang baik untuk e -learning . [ 11 ]
Sebagai
teknologi maju dan teori konstruktivis mendapatkan popularitas ,
penggunaan teknologi di dalam kelas mulai berkembang dari sebagian besar
bor dan latihan keterampilan untuk kegiatan yang lebih interaktif yang
diperlukan pemikiran yang lebih kompleks pada bagian dari peserta didik .
[ 12 ]
Rapid prototyping pertama kali terlihat pada tahun 1990an . Dalam
proses ini , sebuah proyek desain instruksional adalah prototyped cepat
dan kemudian diperiksa melalui serangkaian mencoba dan merevisi siklus .
Ini
adalah keberangkatan besar dari metode tradisional desain pembelajaran
yang berlangsung jauh lebih lama untuk menyelesaikan . [ 9 ]
2000-an - Rise of Internet dan Belajar Online
Internet
, dengan alat dan banyak sekali sumber daya informasi media sosial ,
menjadi alat yang sangat populer untuk belajar online, dan desainer
instruksional menyadari kebutuhan untuk mengintegrasikan e -learning ke
dalam penciptaan benda dan kurikulum pembelajaran . [ 5 ] [ 15 ]
Ada peningkatan besar dalam jumlah kursus online yang ditawarkan oleh perguruan tinggi . [ 15 ]
Teknologi
maju ke titik bahwa simulasi canggih yang sekarang tersedia untuk
peserta didik , sehingga memberikan pengalaman belajar yang lebih
otentik dan realistis . [ 12 ]
2010 dan ke depan
Pengaruh e -tools terus tumbuh dan tampaknya telah mendorong pertumbuhan pembelajaran informal sepanjang hidup seseorang . Tantangan
bagi desainer instruksional adalah bagaimana menciptakan kesempatan
belajar yang sekarang dapat terjadi di mana saja dan kapan saja.
Tidak ada komentar:
Posting Komentar