Kamis, 28 November 2013

Pengertian Desain Antarmuka


Desain user interface
Artikel ini membutuhkan tambahan kutipan untuk verifikasi . Silakan bantu memperbaiki artikel ini dengan menambahkan kutipan ke sumber terpercaya . Disertai rujukan bahan mungkin sulit dan dihapus .
Artikel ini membutuhkan perhatian dari seorang ahli dalam Komputasi . Harap menambahkan alasan atau parameter berbicara dengan template ini untuk menjelaskan masalah ini dengan artikel. WikiProject Computing ( atau yang Portal ) mungkin dapat membantu merekrut seorang ahli .User interface desain atau antarmuka pengguna rekayasa adalah desain website , komputer , peralatan , mesin , perangkat komunikasi mobile, dan aplikasi perangkat lunak dengan fokus pada pengalaman pengguna dan interaksi . Tujuan dari desain antarmuka pengguna adalah untuk membuat interaksi pengguna sesederhana dan seefisien mungkin , dalam hal mencapai tujuan - apa yang pengguna yang sering disebut desain yang berpusat pada pengguna . Baik desain antarmuka pengguna memfasilitasi menyelesaikan tugas di tangan tanpa menarik perhatian yang tidak perlu untuk dirinya sendiri . Desain grafis dapat digunakan untuk mendukung kegunaan . Proses desain harus menyeimbangkan fungsi teknis dan elemen visual ( misalnya , model mental ) untuk menciptakan sebuah sistem yang tidak hanya operasional , tetapi juga dapat digunakan dan disesuaikan dengan perubahan kebutuhan pengguna .Desain antarmuka terlibat dalam berbagai proyek dari sistem komputer , untuk mobil, untuk pesawat komersial , semua proyek ini melibatkan banyak interaksi manusia dasar yang sama namun juga membutuhkan beberapa keterampilan yang unik dan pengetahuan . Akibatnya , desainer cenderung mengkhususkan diri dalam jenis proyek tertentu dan memiliki kemampuan berpusat di sekitar keahlian mereka , apakah yang menjadi desain perangkat lunak , penelitian pengguna , desain web , atau desain industri .isi

    
1 Proses
    
2 Persyaratan
    
3 Penelitian
    
4 Lihat juga
    
5 ReferensiprosesDesain antarmuka pengguna membutuhkan pemahaman yang baik tentang kebutuhan pengguna . Ada beberapa tahapan dan proses dalam desain antarmuka pengguna , beberapa di antaranya lebih menuntut pada daripada yang lain , tergantung pada proyek [ 1 ] ( Catatan : . Untuk sisa bagian ini , sistem kata digunakan untuk menunjukkan apakah setiap proyek itu adalah sebuah situs web , aplikasi , atau perangkat . )

    
Persyaratan fungsi gathering - perakitan daftar fungsi yang diperlukan oleh sistem untuk mencapai tujuan proyek dan kebutuhan potensial pengguna .
    
Analisis Pengguna - analisis potensi pemakai sistem baik melalui diskusi dengan orang yang bekerja dengan pengguna dan / atau pengguna potensial sendiri . Pertanyaan khas meliputi:
        
Apa yang akan pengguna ingin sistem untuk melakukan ?
        
Bagaimana sistem akan cocok dengan aktivitas normal pengguna alur kerja atau sehari-hari ?
        
Bagaimana teknis cerdas adalah pengguna dan apa sistem serupa yang pengguna sudah digunakan?
        
Apa antarmuka tampilan & merasa gaya menarik bagi pengguna ?
    
Arsitektur informasi - pengembangan proses dan / atau arus informasi dari sistem ( yaitu untuk sistem pohon telepon , ini akan menjadi pohon flowchart pilihan dan untuk situs web ini akan menjadi aliran situs yang menunjukkan hirarki dari halaman ) .
    
Prototyping - pengembangan wireframes , baik dalam bentuk prototipe kertas atau layar interaktif sederhana . Prototipe ini dilucuti dari semua terlihat & merasa elemen dan konten yang paling dalam rangka untuk berkonsentrasi pada antarmuka.
    
Usability inspeksi - membiarkan evaluator memeriksa antarmuka pengguna . Hal ini umumnya dianggap lebih murah untuk diterapkan daripada pengujian kegunaan (lihat langkah di bawah ) , dan dapat digunakan pada awal proses pembangunan karena dapat digunakan untuk mengevaluasi prototipe atau spesifikasi untuk sistem , yang biasanya tidak dapat diuji pada pengguna . Beberapa metode kegunaan pemeriksaan umum termasuk walkthrough kognitif , yang berfokus kesederhanaan untuk menyelesaikan tugas-tugas dengan sistem bagi pengguna baru , evaluasi heuristik , di mana satu set heuristik yang digunakan untuk mengidentifikasi masalah usability dalam desain UI , dan walkthrough pluralistik , di mana grup yang dipilih dari orang langkah melalui skenario tugas dan mendiskusikan isu-isu kegunaan .
    
Pengujian kegunaan - pengujian prototipe pada aktual user- sering menggunakan teknik yang disebut berpikir keras protokol di mana Anda meminta pengguna untuk berbicara tentang pikiran mereka selama pengalaman.
    
Desain grafis antarmuka - tampilan yang sebenarnya dan merasa desain antarmuka pengguna grafis akhir ( GUI ) . Ini mungkin didasarkan pada temuan dikembangkan selama pengujian kegunaan jika kegunaan tidak dapat diprediksi , atau berdasarkan tujuan komunikasi dan gaya yang menarik bagi pengguna . Dalam kasus yang jarang terjadi , mungkin grafis drive prototipe , tergantung pada pentingnya bentuk visual terhadap fungsi . Jika antarmuka membutuhkan beberapa kulit , mungkin ada beberapa desain interface untuk satu panel kontrol , fitur fungsional atau widget . Fase ini sering merupakan upaya kolaborasi antara desainer grafis dan desainer antarmuka pengguna , atau ditangani oleh orang yang mahir dalam kedua disiplin .persyaratanKarakteristik dinamik dari sistem dijelaskan dalam hal persyaratan dialog yang terkandung dalam tujuh prinsip bagian 10 dari standar ergonomi , ISO 9241 . Standar ini menetapkan kerangka ergonomis " prinsip " untuk teknik dialog dengan definisi tingkat tinggi dan aplikasi ilustrasi dan contoh dari prinsip-prinsip . Prinsip-prinsip dialog tersebut merupakan aspek dinamis dari antarmuka dan dianggap paling bisa sebagai " feel " dari antarmuka. Tujuh prinsip dialog adalah :

    
Kesesuaian untuk tugas : dialog cocok untuk tugas ketika mendukung pengguna dalam penyelesaian yang efektif dan efisien dari tugas .
    
Self- descriptiveness : dialog self- deskriptif ketika setiap langkah dialog segera dipahami melalui umpan balik dari sistem atau dijelaskan kepada pengguna berdasarkan permintaan.
    
Pengendalian : dialog dikontrol ketika pengguna dapat memulai dan mengendalikan arah dan kecepatan interaksi sampai pada titik di mana tujuan telah dipenuhi .
    
Kesesuaian dengan harapan pengguna : dialog sesuai dengan harapan pengguna ketika itu konsisten dan sesuai dengan karakteristik pengguna , seperti pengetahuan tugas , pendidikan, pengalaman , dan konvensi untuk umum diterima .
    
Kesalahan toleransi : dialog adalah kesalahan toleran jika meskipun kesalahan nyata dalam input, hasil yang diinginkan dapat dicapai dengan baik tanpa atau minimal tindakan oleh pengguna .
    
Kesesuaian untuk individualisasi : dialog mampu individualisasi ketika software antarmuka dapat dimodifikasi sesuai dengan kebutuhan tugas , preferensi individu , dan keterampilan pengguna.
    
Kesesuaian untuk belajar : dialog ini cocok untuk belajar ketika mendukung dan memandu pengguna untuk belajar untuk menggunakan sistem .Konsep kegunaan didefinisikan standar ISO 9241 dengan efektivitas , efisiensi , dan kepuasan pengguna. Bagian 11 memberikan definisi sebagai berikut kegunaan :

    
Usability diukur dengan sejauh mana tujuan yang dimaksudkan dari penggunaan sistem secara keseluruhan yang dicapai ( efektivitas ) .
    
Sumber daya yang harus dikeluarkan untuk mencapai tujuan yang dimaksud ( efisiensi ) .
    
Sejauh mana pengguna menemukan sistem secara keseluruhan dapat diterima ( kepuasan ) .Efektivitas, efisiensi , dan kepuasan dapat dilihat sebagai faktor kualitas kegunaan . Untuk mengevaluasi faktor-faktor ini , mereka perlu didekomposisi menjadi sub - faktor , dan akhirnya , ke dalam langkah-langkah kegunaan .Presentasi informasi dijelaskan dalam Bagian 12 dari standar ISO 9241 untuk organisasi informasi ( pengaturan , keselarasan , pengelompokan , label , lokasi ) , untuk menampilkan objek grafis , dan untuk pengkodean informasi ( singkatan , warna, ukuran , bentuk , isyarat visual ) dengan tujuh atribut . The " atribut informasi yang disajikan " mewakili aspek statis antarmuka dan secara umum dapat dianggap sebagai " tampilan " antarmuka. Atribut yang rinci dalam rekomendasi yang diberikan dalam standar . Setiap rekomendasi mendukung satu atau lebih dari tujuh atribut . Ketujuh atribut presentasi adalah :

    
Kejelasan : isi informasi yang disampaikan cepat dan akurat .
    
Discriminability : informasi yang ditampilkan dapat dibedakan secara akurat .
    
Keringkasan : pengguna tidak kelebihan beban dengan informasi asing .
    
Konsistensi : desain yang unik , sesuai dengan harapan pengguna.
    
Pendeteksian : perhatian pengguna diarahkan informasi yang diperlukan .
    
Keterbacaan : informasi mudah dibaca .
    
Comprehensibility : artinya jelas dimengerti , jelas , ditafsirkan , dan dikenali ...

3 komentar:

  1. Terimakasih.. tulisannya sangat bermanfaat..

    My blog

    BalasHapus
  2. terima kasi banyak ya min. artikel ini sangat berguna dan berfungsi bagi orang orang yang belum mengerti seperti saya , teruslah berkarya ya min ^^ semoga anda sukses dan sehat selalu ya min
    jangan lupa juga kunjungi website saya di :
    bandarq terpercaya

    terima kasih salam hormat

    BalasHapus