Desain user interface
Artikel ini membutuhkan tambahan kutipan untuk verifikasi . Silakan bantu memperbaiki artikel ini dengan menambahkan kutipan ke sumber terpercaya . Disertai rujukan bahan mungkin sulit dan dihapus .
Artikel ini membutuhkan perhatian dari seorang ahli dalam Komputasi . Harap menambahkan alasan atau parameter berbicara dengan template ini untuk menjelaskan masalah ini dengan artikel. WikiProject Computing ( atau yang Portal ) mungkin dapat membantu merekrut seorang ahli .User interface desain atau antarmuka pengguna rekayasa adalah desain website , komputer , peralatan , mesin , perangkat komunikasi mobile, dan aplikasi perangkat lunak dengan fokus pada pengalaman pengguna dan interaksi . Tujuan dari desain antarmuka pengguna adalah untuk membuat interaksi pengguna sesederhana dan seefisien mungkin , dalam hal mencapai tujuan - apa yang pengguna yang sering disebut desain yang berpusat pada pengguna . Baik desain antarmuka pengguna memfasilitasi menyelesaikan tugas di tangan tanpa menarik perhatian yang tidak perlu untuk dirinya sendiri . Desain grafis dapat digunakan untuk mendukung kegunaan . Proses desain harus menyeimbangkan fungsi teknis dan elemen visual ( misalnya , model mental ) untuk menciptakan sebuah sistem yang tidak hanya operasional , tetapi juga dapat digunakan dan disesuaikan dengan perubahan kebutuhan pengguna .Desain antarmuka terlibat dalam berbagai proyek dari sistem komputer , untuk mobil, untuk pesawat komersial , semua proyek ini melibatkan banyak interaksi manusia dasar yang sama namun juga membutuhkan beberapa keterampilan yang unik dan pengetahuan . Akibatnya , desainer cenderung mengkhususkan diri dalam jenis proyek tertentu dan memiliki kemampuan berpusat di sekitar keahlian mereka , apakah yang menjadi desain perangkat lunak , penelitian pengguna , desain web , atau desain industri .isi
1 Proses
2 Persyaratan
3 Penelitian
4 Lihat juga
5 ReferensiprosesDesain antarmuka pengguna membutuhkan pemahaman yang baik tentang kebutuhan pengguna . Ada beberapa tahapan dan proses dalam desain antarmuka pengguna , beberapa di antaranya lebih menuntut pada daripada yang lain , tergantung pada proyek [ 1 ] ( Catatan : . Untuk sisa bagian ini , sistem kata digunakan untuk menunjukkan apakah setiap proyek itu adalah sebuah situs web , aplikasi , atau perangkat . )
Persyaratan fungsi gathering - perakitan daftar fungsi yang diperlukan oleh sistem untuk mencapai tujuan proyek dan kebutuhan potensial pengguna .
Analisis Pengguna - analisis potensi pemakai sistem baik melalui diskusi dengan orang yang bekerja dengan pengguna dan / atau pengguna potensial sendiri . Pertanyaan khas meliputi:
Apa yang akan pengguna ingin sistem untuk melakukan ?
Bagaimana sistem akan cocok dengan aktivitas normal pengguna alur kerja atau sehari-hari ?
Bagaimana teknis cerdas adalah pengguna dan apa sistem serupa yang pengguna sudah digunakan?
Apa antarmuka tampilan & merasa gaya menarik bagi pengguna ?
Arsitektur informasi - pengembangan proses dan / atau arus informasi dari sistem ( yaitu untuk sistem pohon telepon , ini akan menjadi pohon flowchart pilihan dan untuk situs web ini akan menjadi aliran situs yang menunjukkan hirarki dari halaman ) .
Prototyping - pengembangan wireframes , baik dalam bentuk prototipe kertas atau layar interaktif sederhana . Prototipe ini dilucuti dari semua terlihat & merasa elemen dan konten yang paling dalam rangka untuk berkonsentrasi pada antarmuka.
Usability inspeksi - membiarkan evaluator memeriksa antarmuka pengguna . Hal ini umumnya dianggap lebih murah untuk diterapkan daripada pengujian kegunaan (lihat langkah di bawah ) , dan dapat digunakan pada awal proses pembangunan karena dapat digunakan untuk mengevaluasi prototipe atau spesifikasi untuk sistem , yang biasanya tidak dapat diuji pada pengguna . Beberapa metode kegunaan pemeriksaan umum termasuk walkthrough kognitif , yang berfokus kesederhanaan untuk menyelesaikan tugas-tugas dengan sistem bagi pengguna baru , evaluasi heuristik , di mana satu set heuristik yang digunakan untuk mengidentifikasi masalah usability dalam desain UI , dan walkthrough pluralistik , di mana grup yang dipilih dari orang langkah melalui skenario tugas dan mendiskusikan isu-isu kegunaan .
Pengujian kegunaan - pengujian prototipe pada aktual user- sering menggunakan teknik yang disebut berpikir keras protokol di mana Anda meminta pengguna untuk berbicara tentang pikiran mereka selama pengalaman.
Desain grafis antarmuka - tampilan yang sebenarnya dan merasa desain antarmuka pengguna grafis akhir ( GUI ) . Ini mungkin didasarkan pada temuan dikembangkan selama pengujian kegunaan jika kegunaan tidak dapat diprediksi , atau berdasarkan tujuan komunikasi dan gaya yang menarik bagi pengguna . Dalam kasus yang jarang terjadi , mungkin grafis drive prototipe , tergantung pada pentingnya bentuk visual terhadap fungsi . Jika antarmuka membutuhkan beberapa kulit , mungkin ada beberapa desain interface untuk satu panel kontrol , fitur fungsional atau widget . Fase ini sering merupakan upaya kolaborasi antara desainer grafis dan desainer antarmuka pengguna , atau ditangani oleh orang yang mahir dalam kedua disiplin .persyaratanKarakteristik dinamik dari sistem dijelaskan dalam hal persyaratan dialog yang terkandung dalam tujuh prinsip bagian 10 dari standar ergonomi , ISO 9241 . Standar ini menetapkan kerangka ergonomis " prinsip " untuk teknik dialog dengan definisi tingkat tinggi dan aplikasi ilustrasi dan contoh dari prinsip-prinsip . Prinsip-prinsip dialog tersebut merupakan aspek dinamis dari antarmuka dan dianggap paling bisa sebagai " feel " dari antarmuka. Tujuh prinsip dialog adalah :
Kesesuaian untuk tugas : dialog cocok untuk tugas ketika mendukung pengguna dalam penyelesaian yang efektif dan efisien dari tugas .
Self- descriptiveness : dialog self- deskriptif ketika setiap langkah dialog segera dipahami melalui umpan balik dari sistem atau dijelaskan kepada pengguna berdasarkan permintaan.
Pengendalian : dialog dikontrol ketika pengguna dapat memulai dan mengendalikan arah dan kecepatan interaksi sampai pada titik di mana tujuan telah dipenuhi .
Kesesuaian dengan harapan pengguna : dialog sesuai dengan harapan pengguna ketika itu konsisten dan sesuai dengan karakteristik pengguna , seperti pengetahuan tugas , pendidikan, pengalaman , dan konvensi untuk umum diterima .
Kesalahan toleransi : dialog adalah kesalahan toleran jika meskipun kesalahan nyata dalam input, hasil yang diinginkan dapat dicapai dengan baik tanpa atau minimal tindakan oleh pengguna .
Kesesuaian untuk individualisasi : dialog mampu individualisasi ketika software antarmuka dapat dimodifikasi sesuai dengan kebutuhan tugas , preferensi individu , dan keterampilan pengguna.
Kesesuaian untuk belajar : dialog ini cocok untuk belajar ketika mendukung dan memandu pengguna untuk belajar untuk menggunakan sistem .Konsep kegunaan didefinisikan standar ISO 9241 dengan efektivitas , efisiensi , dan kepuasan pengguna. Bagian 11 memberikan definisi sebagai berikut kegunaan :
Usability diukur dengan sejauh mana tujuan yang dimaksudkan dari penggunaan sistem secara keseluruhan yang dicapai ( efektivitas ) .
Sumber daya yang harus dikeluarkan untuk mencapai tujuan yang dimaksud ( efisiensi ) .
Sejauh mana pengguna menemukan sistem secara keseluruhan dapat diterima ( kepuasan ) .Efektivitas, efisiensi , dan kepuasan dapat dilihat sebagai faktor kualitas kegunaan . Untuk mengevaluasi faktor-faktor ini , mereka perlu didekomposisi menjadi sub - faktor , dan akhirnya , ke dalam langkah-langkah kegunaan .Presentasi informasi dijelaskan dalam Bagian 12 dari standar ISO 9241 untuk organisasi informasi ( pengaturan , keselarasan , pengelompokan , label , lokasi ) , untuk menampilkan objek grafis , dan untuk pengkodean informasi ( singkatan , warna, ukuran , bentuk , isyarat visual ) dengan tujuh atribut . The " atribut informasi yang disajikan " mewakili aspek statis antarmuka dan secara umum dapat dianggap sebagai " tampilan " antarmuka. Atribut yang rinci dalam rekomendasi yang diberikan dalam standar . Setiap rekomendasi mendukung satu atau lebih dari tujuh atribut . Ketujuh atribut presentasi adalah :
Kejelasan : isi informasi yang disampaikan cepat dan akurat .
Discriminability : informasi yang ditampilkan dapat dibedakan secara akurat .
Keringkasan : pengguna tidak kelebihan beban dengan informasi asing .
Konsistensi : desain yang unik , sesuai dengan harapan pengguna.
Pendeteksian : perhatian pengguna diarahkan informasi yang diperlukan .
Keterbacaan : informasi mudah dibaca .
Comprehensibility : artinya jelas dimengerti , jelas , ditafsirkan , dan dikenali ...
Artikel ini membutuhkan tambahan kutipan untuk verifikasi . Silakan bantu memperbaiki artikel ini dengan menambahkan kutipan ke sumber terpercaya . Disertai rujukan bahan mungkin sulit dan dihapus .
Artikel ini membutuhkan perhatian dari seorang ahli dalam Komputasi . Harap menambahkan alasan atau parameter berbicara dengan template ini untuk menjelaskan masalah ini dengan artikel. WikiProject Computing ( atau yang Portal ) mungkin dapat membantu merekrut seorang ahli .User interface desain atau antarmuka pengguna rekayasa adalah desain website , komputer , peralatan , mesin , perangkat komunikasi mobile, dan aplikasi perangkat lunak dengan fokus pada pengalaman pengguna dan interaksi . Tujuan dari desain antarmuka pengguna adalah untuk membuat interaksi pengguna sesederhana dan seefisien mungkin , dalam hal mencapai tujuan - apa yang pengguna yang sering disebut desain yang berpusat pada pengguna . Baik desain antarmuka pengguna memfasilitasi menyelesaikan tugas di tangan tanpa menarik perhatian yang tidak perlu untuk dirinya sendiri . Desain grafis dapat digunakan untuk mendukung kegunaan . Proses desain harus menyeimbangkan fungsi teknis dan elemen visual ( misalnya , model mental ) untuk menciptakan sebuah sistem yang tidak hanya operasional , tetapi juga dapat digunakan dan disesuaikan dengan perubahan kebutuhan pengguna .Desain antarmuka terlibat dalam berbagai proyek dari sistem komputer , untuk mobil, untuk pesawat komersial , semua proyek ini melibatkan banyak interaksi manusia dasar yang sama namun juga membutuhkan beberapa keterampilan yang unik dan pengetahuan . Akibatnya , desainer cenderung mengkhususkan diri dalam jenis proyek tertentu dan memiliki kemampuan berpusat di sekitar keahlian mereka , apakah yang menjadi desain perangkat lunak , penelitian pengguna , desain web , atau desain industri .isi
1 Proses
2 Persyaratan
3 Penelitian
4 Lihat juga
5 ReferensiprosesDesain antarmuka pengguna membutuhkan pemahaman yang baik tentang kebutuhan pengguna . Ada beberapa tahapan dan proses dalam desain antarmuka pengguna , beberapa di antaranya lebih menuntut pada daripada yang lain , tergantung pada proyek [ 1 ] ( Catatan : . Untuk sisa bagian ini , sistem kata digunakan untuk menunjukkan apakah setiap proyek itu adalah sebuah situs web , aplikasi , atau perangkat . )
Persyaratan fungsi gathering - perakitan daftar fungsi yang diperlukan oleh sistem untuk mencapai tujuan proyek dan kebutuhan potensial pengguna .
Analisis Pengguna - analisis potensi pemakai sistem baik melalui diskusi dengan orang yang bekerja dengan pengguna dan / atau pengguna potensial sendiri . Pertanyaan khas meliputi:
Apa yang akan pengguna ingin sistem untuk melakukan ?
Bagaimana sistem akan cocok dengan aktivitas normal pengguna alur kerja atau sehari-hari ?
Bagaimana teknis cerdas adalah pengguna dan apa sistem serupa yang pengguna sudah digunakan?
Apa antarmuka tampilan & merasa gaya menarik bagi pengguna ?
Arsitektur informasi - pengembangan proses dan / atau arus informasi dari sistem ( yaitu untuk sistem pohon telepon , ini akan menjadi pohon flowchart pilihan dan untuk situs web ini akan menjadi aliran situs yang menunjukkan hirarki dari halaman ) .
Prototyping - pengembangan wireframes , baik dalam bentuk prototipe kertas atau layar interaktif sederhana . Prototipe ini dilucuti dari semua terlihat & merasa elemen dan konten yang paling dalam rangka untuk berkonsentrasi pada antarmuka.
Usability inspeksi - membiarkan evaluator memeriksa antarmuka pengguna . Hal ini umumnya dianggap lebih murah untuk diterapkan daripada pengujian kegunaan (lihat langkah di bawah ) , dan dapat digunakan pada awal proses pembangunan karena dapat digunakan untuk mengevaluasi prototipe atau spesifikasi untuk sistem , yang biasanya tidak dapat diuji pada pengguna . Beberapa metode kegunaan pemeriksaan umum termasuk walkthrough kognitif , yang berfokus kesederhanaan untuk menyelesaikan tugas-tugas dengan sistem bagi pengguna baru , evaluasi heuristik , di mana satu set heuristik yang digunakan untuk mengidentifikasi masalah usability dalam desain UI , dan walkthrough pluralistik , di mana grup yang dipilih dari orang langkah melalui skenario tugas dan mendiskusikan isu-isu kegunaan .
Pengujian kegunaan - pengujian prototipe pada aktual user- sering menggunakan teknik yang disebut berpikir keras protokol di mana Anda meminta pengguna untuk berbicara tentang pikiran mereka selama pengalaman.
Desain grafis antarmuka - tampilan yang sebenarnya dan merasa desain antarmuka pengguna grafis akhir ( GUI ) . Ini mungkin didasarkan pada temuan dikembangkan selama pengujian kegunaan jika kegunaan tidak dapat diprediksi , atau berdasarkan tujuan komunikasi dan gaya yang menarik bagi pengguna . Dalam kasus yang jarang terjadi , mungkin grafis drive prototipe , tergantung pada pentingnya bentuk visual terhadap fungsi . Jika antarmuka membutuhkan beberapa kulit , mungkin ada beberapa desain interface untuk satu panel kontrol , fitur fungsional atau widget . Fase ini sering merupakan upaya kolaborasi antara desainer grafis dan desainer antarmuka pengguna , atau ditangani oleh orang yang mahir dalam kedua disiplin .persyaratanKarakteristik dinamik dari sistem dijelaskan dalam hal persyaratan dialog yang terkandung dalam tujuh prinsip bagian 10 dari standar ergonomi , ISO 9241 . Standar ini menetapkan kerangka ergonomis " prinsip " untuk teknik dialog dengan definisi tingkat tinggi dan aplikasi ilustrasi dan contoh dari prinsip-prinsip . Prinsip-prinsip dialog tersebut merupakan aspek dinamis dari antarmuka dan dianggap paling bisa sebagai " feel " dari antarmuka. Tujuh prinsip dialog adalah :
Kesesuaian untuk tugas : dialog cocok untuk tugas ketika mendukung pengguna dalam penyelesaian yang efektif dan efisien dari tugas .
Self- descriptiveness : dialog self- deskriptif ketika setiap langkah dialog segera dipahami melalui umpan balik dari sistem atau dijelaskan kepada pengguna berdasarkan permintaan.
Pengendalian : dialog dikontrol ketika pengguna dapat memulai dan mengendalikan arah dan kecepatan interaksi sampai pada titik di mana tujuan telah dipenuhi .
Kesesuaian dengan harapan pengguna : dialog sesuai dengan harapan pengguna ketika itu konsisten dan sesuai dengan karakteristik pengguna , seperti pengetahuan tugas , pendidikan, pengalaman , dan konvensi untuk umum diterima .
Kesalahan toleransi : dialog adalah kesalahan toleran jika meskipun kesalahan nyata dalam input, hasil yang diinginkan dapat dicapai dengan baik tanpa atau minimal tindakan oleh pengguna .
Kesesuaian untuk individualisasi : dialog mampu individualisasi ketika software antarmuka dapat dimodifikasi sesuai dengan kebutuhan tugas , preferensi individu , dan keterampilan pengguna.
Kesesuaian untuk belajar : dialog ini cocok untuk belajar ketika mendukung dan memandu pengguna untuk belajar untuk menggunakan sistem .Konsep kegunaan didefinisikan standar ISO 9241 dengan efektivitas , efisiensi , dan kepuasan pengguna. Bagian 11 memberikan definisi sebagai berikut kegunaan :
Usability diukur dengan sejauh mana tujuan yang dimaksudkan dari penggunaan sistem secara keseluruhan yang dicapai ( efektivitas ) .
Sumber daya yang harus dikeluarkan untuk mencapai tujuan yang dimaksud ( efisiensi ) .
Sejauh mana pengguna menemukan sistem secara keseluruhan dapat diterima ( kepuasan ) .Efektivitas, efisiensi , dan kepuasan dapat dilihat sebagai faktor kualitas kegunaan . Untuk mengevaluasi faktor-faktor ini , mereka perlu didekomposisi menjadi sub - faktor , dan akhirnya , ke dalam langkah-langkah kegunaan .Presentasi informasi dijelaskan dalam Bagian 12 dari standar ISO 9241 untuk organisasi informasi ( pengaturan , keselarasan , pengelompokan , label , lokasi ) , untuk menampilkan objek grafis , dan untuk pengkodean informasi ( singkatan , warna, ukuran , bentuk , isyarat visual ) dengan tujuh atribut . The " atribut informasi yang disajikan " mewakili aspek statis antarmuka dan secara umum dapat dianggap sebagai " tampilan " antarmuka. Atribut yang rinci dalam rekomendasi yang diberikan dalam standar . Setiap rekomendasi mendukung satu atau lebih dari tujuh atribut . Ketujuh atribut presentasi adalah :
Kejelasan : isi informasi yang disampaikan cepat dan akurat .
Discriminability : informasi yang ditampilkan dapat dibedakan secara akurat .
Keringkasan : pengguna tidak kelebihan beban dengan informasi asing .
Konsistensi : desain yang unik , sesuai dengan harapan pengguna.
Pendeteksian : perhatian pengguna diarahkan informasi yang diperlukan .
Keterbacaan : informasi mudah dibaca .
Comprehensibility : artinya jelas dimengerti , jelas , ditafsirkan , dan dikenali ...
artikel nya masih butuh perbaikan
BalasHapusMy blog
Terimakasih.. tulisannya sangat bermanfaat..
BalasHapusMy blog
terima kasi banyak ya min. artikel ini sangat berguna dan berfungsi bagi orang orang yang belum mengerti seperti saya , teruslah berkarya ya min ^^ semoga anda sukses dan sehat selalu ya min
BalasHapusjangan lupa juga kunjungi website saya di :
bandarq terpercaya
terima kasih salam hormat